sábado, mayo 17

TUTORIAL BIPED Y ENVELOPE






Nuestro tutorial de esta ocasión será sobre el Envelope, o como poner la piel correctamente en 3dsmax... Este tutorial va dedicado a Raquel Pastor, de Perú, quien tiene la inquietud de conocer algo de esto.

Bueno, pues una vez que ya tenemos nuestro modelo 3d, (en este caso tome al consabido bebe que anda circulando por Internet, pero la idea es de que pongamos un modelo nuestro... Mas adelante a ver si hacemos un ejercicio de modelado de cuerpo humano, a ver si nos sale.

Decía que ya tenemos nuestro modelo, y para comenzar con el Setup (que es todo el procedimiento de construcción de un Character), nos vamos a Panel Create/Systems/Biped, luego nos vamos a la vista, y en modo wireframe, deslizamos el ratón de modo que la pelvis del bípedo que estamos haciendo quede mas o menos ajustada a nuestro modelo. No importa que la calaquita haya quedado mas chica, ya que la vamos a ajustar.

Ahora bien, para ponerle la mesh, o la carne a nuestro Character, es necesario ajustarlo, como decía anteriormente. Por eso nos vamos al panel Motion (la rueda)/Biped/ activamos Figure Mode (el monito). Nos acercamos a el área de la pelvis del modelo, y nos aseguramos que la pelvis sea colocada exactamente donde debe de ir, consultando todas nuestras vistas. No hay que preocuparnos de que el modelo no este perfectamente del mismo tamaño que el bípedo, ya que eso lo arreglamos ajustando las extremidades. Para esto, vamos a seleccionar el hueso del muslo derecho, y vamos a rotarlo hasta que quede alineado a la piel (en medio); asi lo hacemos con el hueso de la otra pierna. En vista Left, y todavía con el hueso del muslo seleccionado, vamos a oprimir track selection/symmetrical, para que el movimiento que apliquemos a este hueso, se replique en la otra pierna, y las alineamos.

Seguramente nuestros huesos están mas largos que las piernas del modelo, entonces para ajustarlas seleccionamos los huesos largos y los escalamos de manera simétrica, hasta que se ajusten al modelo (ojo hay que fijarse muy bien que las articulaciones queden colocadas en los lugares correctos.

Para que el cuello y los brazos queden en el lugar correcto, tenemos que escalar la columna, y para ello seleccionamos el primer hueso de la parte de abajo de la columna y ese es que modificamos, para que afecte toda la parte superior del bípedo.

Ahora modificamos los brazos. Acomodamos y escalamos a partir de los huesos largos. Checa que los huesos estén alineados a la piel en la zona de la clavícula, y para que las articulaciones coincidan escala el hueso de la columna-costilla hasta que los brazos estén en posición correcta. Con la muñeca es el mismo procedimiento.


Para el cuello y la cabeza, igual se escala, pero no se mueve.


Te recomiendo que a la hora de hacer tu Setup, tengas en cuenta todas las vistas. En teoría, con todos los huesos alineados correctamente, no tienes que traspasar la piel, pero si algunos, por ejemplo el de los pies, sobresalen, no importa, ya que los huesos no se renderean. Lo que importa es que nuestro bípedo quede perfectamente ajustado a nuestro modelo. Te recomiendo que salves esta escena, y continúes renombrándola, ya que si la piel no ajusta bien porque el bípedo esta en posición defectuosa, puedes corregir en la escena anterior.

ENVELOPE

Para poner la piel, seleccionamos el mesh de nuestro modelo, en modify seleccionamos el modificador Psique de la lista. En los settings, apretamos el botón attach to node, y clickeamos el hueso que mueve a todo el bípedo, el centro de gravedad que esta en la pelvis y que tiene forma de rombo. Nos sale un cuadro de dialogo, presionamos initialize y se elabora el procedimiento. Vemos que ha aparecido una línea anaranjada al interior de nuestro modelo, eso quiere decir que ya están asociados nuestros huesos con nuestra piel.
Ahora bien, llegamos a la parte del Envelope, que son los dispositivos que permiten relacionar secciones de la mesh o piel, con el hueso que le corresponde. Para esto, los vértices de dicha sección de piel quedan asignados al hueso, pero su esto no sucede correctamente, es muy común que a la hora que animamos nuestro modelo, los vértices se jalen, o queden en una posición inicial y el cuerpo en otra, como espero se aprecie en la ilustración. Para corregir esto, tenemos que modificar manualmente el envelope siguiendo los siguientes pasos:

a) Selecciona tu mesh
b) En el Menu Physique en Modify, abre el menú y selecciona el sub-objeto Envelope.
c) En la vista, selecciona la parte de la línea amarilla que corresponda a un hueso. Veras que aparece ahora 2 especies de elipses que rodean al hueso, una de color oscuro (café o negro) y otra roja. Estas son indicadores de hasta donde la influencia del hueso abarca en la piel. Y para que esta influencia sea la correcta, debemos hacer que todos los vértices afectados y necesarios queden asociados o pegados a su respectivo hueso. Eso lo podemos hacer escalando en todas las vistas, Front, Left y top, fijándonos que los tachecitos rojos abarquen TOTALMENTE el área del hueso que le corresponde. Los taches oscuros indican que el hueso tiene influencia en esa sección, pero no tanta como en su parte principal. Esto sucede naturalmente, ya que por ejemplo, en la realidad, nosotros movemos un brazo, lo levantamos y sentimos que otras partes de la piel se mueven por efecto de los músculos, como el lomo, espalda o costado.

El procedimiento arriba descrito debes hacerlo con cada uno de los huesos de tu bípedo.

NOTA: Puedes también mover las elipse para ajustarlas mejor.


Espero que este tutorial te haya servido, y si no fui lo suficientemente clara o tienes dudas, escríbelas, y yo con gusto las tratare de disipar.

Saludos y hasta la próxima.

7 comentarios:

Juan Sebastián Ramírez L. dijo...

Gracias Mongra3de. Me sirvio muchoestaba en problemas para un trabajo y los solucionaste.

MONGRA3de dijo...

gracias a ti juan sebastian

es grato saber que te haya serviso de algo

luego subo mas tutos

visitame muevamente por aca


saludos

Anónimo dijo...

Hola, ¿cómo estás? muy instructivo el tutorial, te felicito. Sabés que hice lo mismo que decís acá en la materia que estoy estudiando, pero haciendo pruebas me encontré con que el modificador piel era más sencillo para adaptar, ya que selecciono los huesos del bípedo y asunto solicionado. Sin embargo en cuanto foro he ido siempre recomiendan la combinación de bipedo+physique antes que nada. ¿Qué opinión te merece esto? Te envío un cordial saludo.

Anónimo dijo...

Hola podrias poner un tuto de texturas me gusto e l de los envelopes mañana lo intento con mi modelo. gRacias

Venta_De_Productos dijo...

aggemcore: Hola, está bien completo, pero ojo que al comienzo nombraste el modificador psique en vez de physique, lo que puede desorientar a algunos... suerte!

Venta_De_Productos dijo...

HOla, bien bueno el tuto, pero escribiste psique en vez de physique, lo que puede desorientar a alguno...
suerte!

Jonas Alberto Vidal Valdivia dijo...

buen tuto..encontre tu blog por la red y me parecio muy interesante...saludos desde Lima-Peru.