martes, julio 21
miércoles, mayo 21
sábado, mayo 17
TUTORIAL BIPED Y ENVELOPE





Nuestro tutorial de esta ocasión será sobre el Envelope, o como poner la piel correctamente en 3dsmax... Este tutorial va dedicado a Raquel Pastor, de Perú, quien tiene la inquietud de conocer algo de esto.
Bueno, pues una vez que ya tenemos nuestro modelo 3d, (en este caso tome al consabido bebe que anda circulando por Internet, pero la idea es de que pongamos un modelo nuestro... Mas adelante a ver si hacemos un ejercicio de modelado de cuerpo humano, a ver si nos sale.
Decía que ya tenemos nuestro modelo, y para comenzar con el Setup (que es todo el procedimiento de construcción de un Character), nos vamos a Panel Create/Systems/Biped, luego nos vamos a la vista, y en modo wireframe, deslizamos el ratón de modo que la pelvis del bípedo que estamos haciendo quede mas o menos ajustada a nuestro modelo. No importa que la calaquita haya quedado mas chica, ya que la vamos a ajustar.
Ahora bien, para ponerle la mesh, o la carne a nuestro Character, es necesario ajustarlo, como decía anteriormente. Por eso nos vamos al panel Motion (la rueda)/Biped/ activamos Figure Mode (el monito). Nos acercamos a el área de la pelvis del modelo, y nos aseguramos que la pelvis sea colocada exactamente donde debe de ir, consultando todas nuestras vistas. No hay que preocuparnos de que el modelo no este perfectamente del mismo tamaño que el bípedo, ya que eso lo arreglamos ajustando las extremidades. Para esto, vamos a seleccionar el hueso del muslo derecho, y vamos a rotarlo hasta que quede alineado a la piel (en medio); asi lo hacemos con el hueso de la otra pierna. En vista Left, y todavía con el hueso del muslo seleccionado, vamos a oprimir track selection/symmetrical, para que el movimiento que apliquemos a este hueso, se replique en la otra pierna, y las alineamos.
Seguramente nuestros huesos están mas largos que las piernas del modelo, entonces para ajustarlas seleccionamos los huesos largos y los escalamos de manera simétrica, hasta que se ajusten al modelo (ojo hay que fijarse muy bien que las articulaciones queden colocadas en los lugares correctos.
Para que el cuello y los brazos queden en el lugar correcto, tenemos que escalar la columna, y para ello seleccionamos el primer hueso de la parte de abajo de la columna y ese es que modificamos, para que afecte toda la parte superior del bípedo.
Ahora modificamos los brazos. Acomodamos y escalamos a partir de los huesos largos. Checa que los huesos estén alineados a la piel en la zona de la clavícula, y para que las articulaciones coincidan escala el hueso de la columna-costilla hasta que los brazos estén en posición correcta. Con la muñeca es el mismo procedimiento.
Para el cuello y la cabeza, igual se escala, pero no se mueve.
Te recomiendo que a la hora de hacer tu Setup, tengas en cuenta todas las vistas. En teoría, con todos los huesos alineados correctamente, no tienes que traspasar la piel, pero si algunos, por ejemplo el de los pies, sobresalen, no importa, ya que los huesos no se renderean. Lo que importa es que nuestro bípedo quede perfectamente ajustado a nuestro modelo. Te recomiendo que salves esta escena, y continúes renombrándola, ya que si la piel no ajusta bien porque el bípedo esta en posición defectuosa, puedes corregir en la escena anterior.
ENVELOPE
Para poner la piel, seleccionamos el mesh de nuestro modelo, en modify seleccionamos el modificador Psique de la lista. En los settings, apretamos el botón attach to node, y clickeamos el hueso que mueve a todo el bípedo, el centro de gravedad que esta en la pelvis y que tiene forma de rombo. Nos sale un cuadro de dialogo, presionamos initialize y se elabora el procedimiento. Vemos que ha aparecido una línea anaranjada al interior de nuestro modelo, eso quiere decir que ya están asociados nuestros huesos con nuestra piel.
Ahora bien, llegamos a la parte del Envelope, que son los dispositivos que permiten relacionar secciones de la mesh o piel, con el hueso que le corresponde. Para esto, los vértices de dicha sección de piel quedan asignados al hueso, pero su esto no sucede correctamente, es muy común que a la hora que animamos nuestro modelo, los vértices se jalen, o queden en una posición inicial y el cuerpo en otra, como espero se aprecie en la ilustración. Para corregir esto, tenemos que modificar manualmente el envelope siguiendo los siguientes pasos:
a) Selecciona tu mesh
b) En el Menu Physique en Modify, abre el menú y selecciona el sub-objeto Envelope.
c) En la vista, selecciona la parte de la línea amarilla que corresponda a un hueso. Veras que aparece ahora 2 especies de elipses que rodean al hueso, una de color oscuro (café o negro) y otra roja. Estas son indicadores de hasta donde la influencia del hueso abarca en la piel. Y para que esta influencia sea la correcta, debemos hacer que todos los vértices afectados y necesarios queden asociados o pegados a su respectivo hueso. Eso lo podemos hacer escalando en todas las vistas, Front, Left y top, fijándonos que los tachecitos rojos abarquen TOTALMENTE el área del hueso que le corresponde. Los taches oscuros indican que el hueso tiene influencia en esa sección, pero no tanta como en su parte principal. Esto sucede naturalmente, ya que por ejemplo, en la realidad, nosotros movemos un brazo, lo levantamos y sentimos que otras partes de la piel se mueven por efecto de los músculos, como el lomo, espalda o costado.
El procedimiento arriba descrito debes hacerlo con cada uno de los huesos de tu bípedo.
NOTA: Puedes también mover las elipse para ajustarlas mejor.
Espero que este tutorial te haya servido, y si no fui lo suficientemente clara o tienes dudas, escríbelas, y yo con gusto las tratare de disipar.
Saludos y hasta la próxima.
Etiquetas:
3d,
3dsMax,
biped,
Demo Animacion,
envelope,
Tutoriales
domingo, abril 27
TUTORIAL PARA HACER UNA LINEA ANIMADA EN AE7









Para hacer una línea animada en AE 7, necesitamos primero tener los settings de composición en un tamaño de 720x480, que es la medida NTCS DV propia de uso en video. La duración puede ser la que ustedes necesiten.
En el menú superior layer, creamos una capa sólida de color negro (Layer/New/Solid), en la cual vamos a crear nuestra línea a animar. Posteriormente, en la sección de Herramientas (Tools) activamos la que tiene forma de una pluma fuente (Pen Tool), y trazamos una línea con cinco o mas puntos. Desplegamos la misma herramienta Pen Tool y la transformamos en Convert Vertex Tool, para que esa línea que trazamos recta en un principio, podamos sacarle controladores y hacerla caprichosamente curva en el punto de inicio de nuestra animación.
Ahora, en nuestro Timeline, desplegamos nuestro layer Solid, y despúes Mask, para poner un key o llave que guarde la información de esta forma que tiene nuestra línea, y que será el punto de partida de nuestra animación. Esto lo lograremos presionando el reloj de Mask Shape, y veremos que aparece un rombo amarillo adelante, lo que indica que la información ya esta guardada.
A continuación movemos nuestro cursor al final de nuestro timeline, con la herramienta Convert Vertexd Tool aún activada, y presionando ctrl., movemos los controladores y la posición de los puntos para que automáticamente se agregue otro key que guarde estos movimientos.
Una vez que esta línea esta animada, vamos a hacer lo siguiente:
Seleccionar Efect/Generate/Stroke
En el panel Effects Control o en el timeline poner los siguientes valores:
Dejar el brush size en 2, brush hardness en 100 y spacing 10
Movemos el cursor al inicio del timeline, y ponemos en Star 0 y End 0 y les ponemos key.
Ponemos el cursor a la mitad del timeline y ponemos Star 100 y End 2
Trasladamos el cursor al final de la animación y cambiamos valores Star 100 End 100.
Deseleccionando el layer movemos del cursor para verificar que nuestra animación este correcta, y posteriormente le agregamos effect / blur&sharpen / fast blur cambiando el blurrines a 1
Para hacer que todos estos atributos queden integrados en una sola unidad, y que no haya peligro de que los cambiemos por error, los convertimos por medio de Layer/pre compose, en donde en el cuadro de dialogo vamos a elegir la segunda opción donde todos los atributos se mueven a un solo layer, desapareciendo todos estos setting que estuvimos modificando. Esto es necesario, ya que como se le van a agregar mas efectos, estos últimos van a actuar mejor en la animación.
Lo que sigue es agregar los siguientes efectos y jugar con los valores que se sugieren:
Agrega effect / time / echo
Cambia number of echos a 25. Con esto, la línea se va a multiplicar y desfasar el movimiento 25 cuadros.
Poner starting intensity to .10 Con esto la línea se matiza y sus extremos se afinan.
Agrega Effect / Stylize / Glow, y pon los valores threshold 50, glow radius 25 y glow intensity 2
El toque final: Effect / Blur&Sharpen / Fast blur otra vez, con valores 1 o 2.
Checa si te gusta y renderea.
Las imágenes que siguen están colocadas mas o menos en secuencia, espero que sean explicativas.
Este tutorial es una traducción libre y con ciertas modificaciones de el original de Dean Velez, que lo puedes encontrar en la pagina http://www.creativecow.com/, y que se llama Building the Animated Stroke in AE... Y por favor, si necesitas este tutorial, puedes hacer uso de el, solo te pido citar el blog, en la versión en español y a Dean en la de ingles ¿vale?. Nos vemos en el Próximo tutorial.
En el menú superior layer, creamos una capa sólida de color negro (Layer/New/Solid), en la cual vamos a crear nuestra línea a animar. Posteriormente, en la sección de Herramientas (Tools) activamos la que tiene forma de una pluma fuente (Pen Tool), y trazamos una línea con cinco o mas puntos. Desplegamos la misma herramienta Pen Tool y la transformamos en Convert Vertex Tool, para que esa línea que trazamos recta en un principio, podamos sacarle controladores y hacerla caprichosamente curva en el punto de inicio de nuestra animación.
Ahora, en nuestro Timeline, desplegamos nuestro layer Solid, y despúes Mask, para poner un key o llave que guarde la información de esta forma que tiene nuestra línea, y que será el punto de partida de nuestra animación. Esto lo lograremos presionando el reloj de Mask Shape, y veremos que aparece un rombo amarillo adelante, lo que indica que la información ya esta guardada.
A continuación movemos nuestro cursor al final de nuestro timeline, con la herramienta Convert Vertexd Tool aún activada, y presionando ctrl., movemos los controladores y la posición de los puntos para que automáticamente se agregue otro key que guarde estos movimientos.
Una vez que esta línea esta animada, vamos a hacer lo siguiente:
Seleccionar Efect/Generate/Stroke
En el panel Effects Control o en el timeline poner los siguientes valores:
Dejar el brush size en 2, brush hardness en 100 y spacing 10
Movemos el cursor al inicio del timeline, y ponemos en Star 0 y End 0 y les ponemos key.
Ponemos el cursor a la mitad del timeline y ponemos Star 100 y End 2
Trasladamos el cursor al final de la animación y cambiamos valores Star 100 End 100.
Deseleccionando el layer movemos del cursor para verificar que nuestra animación este correcta, y posteriormente le agregamos effect / blur&sharpen / fast blur cambiando el blurrines a 1
Para hacer que todos estos atributos queden integrados en una sola unidad, y que no haya peligro de que los cambiemos por error, los convertimos por medio de Layer/pre compose, en donde en el cuadro de dialogo vamos a elegir la segunda opción donde todos los atributos se mueven a un solo layer, desapareciendo todos estos setting que estuvimos modificando. Esto es necesario, ya que como se le van a agregar mas efectos, estos últimos van a actuar mejor en la animación.
Lo que sigue es agregar los siguientes efectos y jugar con los valores que se sugieren:
Agrega effect / time / echo
Cambia number of echos a 25. Con esto, la línea se va a multiplicar y desfasar el movimiento 25 cuadros.
Poner starting intensity to .10 Con esto la línea se matiza y sus extremos se afinan.
Agrega Effect / Stylize / Glow, y pon los valores threshold 50, glow radius 25 y glow intensity 2
El toque final: Effect / Blur&Sharpen / Fast blur otra vez, con valores 1 o 2.
Checa si te gusta y renderea.
Las imágenes que siguen están colocadas mas o menos en secuencia, espero que sean explicativas.
Este tutorial es una traducción libre y con ciertas modificaciones de el original de Dean Velez, que lo puedes encontrar en la pagina http://www.creativecow.com/, y que se llama Building the Animated Stroke in AE... Y por favor, si necesitas este tutorial, puedes hacer uso de el, solo te pido citar el blog, en la versión en español y a Dean en la de ingles ¿vale?. Nos vemos en el Próximo tutorial.
Etiquetas:
AfterEfects,
Linea Animada,
Motions Graphics,
Post-producción,
tutos en español,
Tutos post
3d- Que son las Blueprints, y como se usan?




Las Blueprints son, en 3d, planos de referencia que nos sirven como guía para el modelado... Las blueprints contienen imágenes del objeto en las tres vistas básicas (front, top y side), y algunas veces en perspectiva, y nos permiten tener detalle de los objetos precisamente en 3 dimensiones: alto, ancho y profundidad, que es precisamente en lo que trabajamos.
Las blueprints se compran, o también puede haber unas gratuitas en Internet, y nos van a resultar muy útiles a la hora de modelar fielmente un objeto. Se tienen que colocar en las tres respectivas vistas, (previamente tratadas y cortadas en photoshop), las cuales van a están supeditadas al objeto que vamos a modelar.
En la realidad, el uso de las blueprints no esta tan extendido, ya que muchas de las ocasiones, cualquier fotografía cumple esta función. A veces el cliente no comprende del todo que necesitamos las tres vistas para que su objeto quede perfectamente detallado, y nos proporciona las fotos que utiliza en sus catálogos, o las que pueda. Pero por desgracia estas fotos están tomadas con una cierta perspectiva, lo que nos deforma un poco la visión del objeto. Es aquí donde donde debemos de poner en practica nuestra inventiva, pedir (si es posible) el objeto real, y nosotros mismos sacarles las fotos que necesitemos.
COMO SE PONEN LAS BLUEPRINTS EN 3DMAX
En realidad esto es muy sencillo: Maximizamos la vista donde vamos a colocar nuestra blueprint, presionamos ALT + B y nos aparece un cuadro de dialogo donde buscaremos y posicionaremos nuestra foto o dibujo de back.
En Viewport Background, presionamos files, buscamos y direccionamos nuestra ilustración.
La sección Animation Synchronization, es por si necesitas utilizar un back en movimiento en video, esto para machar los movimientos de tu objeto al mismo.
En Aspecto Ratio, vamos a activar la opción de Match Bitmap, ya que con esto la foto no se va a deformar y ls vista va a respetar sus proporciones (aun si el formato es vertical). Prueba las otras opciones y verás lo que sucede.
Finalmente, cuando activamos la casilla anterior, tenemos que palomear la opción Lock zoom/pan, para que los controles de navegación de nuestra vista le afectes a la imagen, de lo contrario la ilustración se queda estática y lo que se acerca y se aleja es nuestro puro objeto.
Ahora bien, hay veces en que la resolución de las blueprints deja mucho que desear, y esto se soluciona gracias al consejo que da Rafael Rubio (http://www.rafaelm.com/) da en un foro de 3d: Customize/Preferences/Viewport/Configure drivers, marcar al máximo en texturas en Aparence preferences, y activar Macht Bitmap Size as Closely as Possible.
Espero que te sea útil. si lo vas a utilizar, nombra al blog como fuente. Sale? Buena suerte
Etiquetas:
3d,
3dsMax,
backs,
blueprints,
como utilizar el blueprint,
fondos de referencia,
modelado basico
Suscribirse a:
Comentarios (Atom)

